Jump to content
Akcija „Aukok Milijoną“ ×
Atsisakome SMS atsiskaitymų ×
Nusikalstamos veiklos išvalymas, ×

Lietuviskas_Zmogus

Neaktyvus

  • 430

    Turinio skaičius

  • Užsiregistravo

  • Paskutinį kartą lankėsi

  • 9

    Laimėta dienų

  • Nario efektyvumas

Būsenų atnaujinimų komentarai parašė Lietuviskas_Zmogus

  1. gero savaitgalio

    1. Lietuviskas_Zmogus

      Lietuviskas_Zmogus

      puikei padiskutavom snd per programele kurio logotipas yra geltonas fonas ir didelis baltas vaiduoklis per viduri!

    2. (Peržiūrėti 10 kitus atsakymus į šį būsenos atnaujinimą)

  2. Kodėl nekimba kulkos?

    Nežinau ar dar yra tokių žmonių, kuriems tai "nedaeina" ir jie kaltina serverio host'ą dėl prasto kibimo, bet sugalvojau šį dalyką kažkiek išaiškinti. lag'as (atsilikimas) yra sena online žaidimų problema, kuria jau seniai žaidimų kūrėjai savo žaidimuose yra apėję su lag-compensation sistemomis, tačiau sa:mp nėra vienas iš tų žaidimų, ir tikriausiai niekad ir nebus. Todėl susišaudymų kokybė ir yra tokia apgailėtina...

    Žodžiu, whatever, parodysiu visai cool anomaliją su žaidimo sincronizacija. Tikriausiai manytumėte, jog tarpusavyje žaidėjai vieni kitus mato vienoda pozicijos paklaida, tačiau tai yra toli nuo tiesos. Šis reiškinys paaiškina tuos atvejus, kuomet dviems automobiliams prasilenkiant kartais kažkuris iš jų netikėtai sudūžta, užgesta.

    ca1b1ea00a25f1e0976189b4d04f700e466.png

    Du automobiliai važiuoja ta pačia kryptimi. Orandžinis atsimuša į mėlyno automobilio galinį buferį.  orandžinis automobilis sudužo, o mėlynas neprarado nei kiek būklės. Jei serveris šį įvykį būtų registravęs iš savo perspektyvos, abu automobiliai būtų sudužę, tačiau įvykių(kontaktų, iššautų kulkų, ir begalės kitų dalykų) registracija vyksta žaidėjų žaidime (client-sided), ir tik vėliau įvykių padariniai yra išsiunčiami serveriui, kad šis padalintų kitiems žaidėjams, tad nukentėjo tik tas žaidėjas, kurio ekrane pats įvykis įvyko. Painu? tikiuosi ne. Lygiai tas pats vyksta ir su kulkomis. Jeigu mano ekrane kažkieno kito iššauta kulka į mane nepataikė, tai kulka ir nepadaro man žalos, todėl nes mano kompiuteris, o ne serveris, nulemia šį dalyką. Tiesiog taip veikia sa:mp'as: jis nesukuria savo visatos nuo nulio, o labiau suriša kiekvieno atskiro kompiuterio visatas susincronizuodamas žaidėjų koordinates, jų vietoje sukurdamas veikėjus, jiems duodamas animacijas ir t.t. Jeigu norite sąžiningai, competetyviai pasišaudyti, įsijunkit "kaunterstraiką", sampą pasilikitę linksmybėms.

    P.S. Visa tai, ką pasakiau, nėra fact-checkinta, tai labiau mano supratimas, tai nemuškite labai.

  3. Kodėl nekimba kulkos?

    Nežinau ar dar yra tokių žmonių, kuriems tai "nedaeina" ir jie kaltina serverio host'ą dėl prasto kibimo, bet sugalvojau šį dalyką kažkiek išaiškinti. lag'as (atsilikimas) yra sena online žaidimų problema, kuria jau seniai žaidimų kūrėjai savo žaidimuose yra apėję su lag-compensation sistemomis, tačiau sa:mp nėra vienas iš tų žaidimų, ir tikriausiai niekad ir nebus. Todėl susišaudymų kokybė ir yra tokia apgailėtina...

    Žodžiu, whatever, parodysiu visai cool anomaliją su žaidimo sincronizacija. Tikriausiai manytumėte, jog tarpusavyje žaidėjai vieni kitus mato vienoda pozicijos paklaida, tačiau tai yra toli nuo tiesos. Šis reiškinys paaiškina tuos atvejus, kuomet dviems automobiliams prasilenkiant kartais kažkuris iš jų netikėtai sudūžta, užgesta.

    ca1b1ea00a25f1e0976189b4d04f700e466.png

    Du automobiliai važiuoja ta pačia kryptimi. Orandžinis atsimuša į mėlyno automobilio galinį buferį.  orandžinis automobilis sudužo, o mėlynas neprarado nei kiek būklės. Jei serveris šį įvykį būtų registravęs iš savo perspektyvos, abu automobiliai būtų sudužę, tačiau įvykių(kontaktų, iššautų kulkų, ir begalės kitų dalykų) registracija vyksta žaidėjų žaidime (client-sided), ir tik vėliau įvykių padariniai yra išsiunčiami serveriui, kad šis padalintų kitiems žaidėjams, tad nukentėjo tik tas žaidėjas, kurio ekrane pats įvykis įvyko. Painu? tikiuosi ne. Lygiai tas pats vyksta ir su kulkomis. Jeigu mano ekrane kažkieno kito iššauta kulka į mane nepataikė, tai kulka ir nepadaro man žalos, todėl nes mano kompiuteris, o ne serveris, nulemia šį dalyką. Tiesiog taip veikia sa:mp'as: jis nesukuria savo visatos nuo nulio, o labiau suriša kiekvieno atskiro kompiuterio visatas susincronizuodamas žaidėjų koordinates, jų vietoje sukurdamas veikėjus, jiems duodamas animacijas ir t.t. Jeigu norite sąžiningai, competetyviai pasišaudyti, įsijunkit "kaunterstraiką", sampą pasilikitę linksmybėms.

    P.S. Visa tai, ką pasakiau, nėra fact-checkinta, tai labiau mano supratimas, tai nemuškite labai.

  4. Kodėl nekimba kulkos?

    Nežinau ar dar yra tokių žmonių, kuriems tai "nedaeina" ir jie kaltina serverio host'ą dėl prasto kibimo, bet sugalvojau šį dalyką kažkiek išaiškinti. lag'as (atsilikimas) yra sena online žaidimų problema, kuria jau seniai žaidimų kūrėjai savo žaidimuose yra apėję su lag-compensation sistemomis, tačiau sa:mp nėra vienas iš tų žaidimų, ir tikriausiai niekad ir nebus. Todėl susišaudymų kokybė ir yra tokia apgailėtina...

    Žodžiu, whatever, parodysiu visai cool anomaliją su žaidimo sincronizacija. Tikriausiai manytumėte, jog tarpusavyje žaidėjai vieni kitus mato vienoda pozicijos paklaida, tačiau tai yra toli nuo tiesos. Šis reiškinys paaiškina tuos atvejus, kuomet dviems automobiliams prasilenkiant kartais kažkuris iš jų netikėtai sudūžta, užgesta.

    ca1b1ea00a25f1e0976189b4d04f700e466.png

    Du automobiliai važiuoja ta pačia kryptimi. Orandžinis atsimuša į mėlyno automobilio galinį buferį.  orandžinis automobilis sudužo, o mėlynas neprarado nei kiek būklės. Jei serveris šį įvykį būtų registravęs iš savo perspektyvos, abu automobiliai būtų sudužę, tačiau įvykių(kontaktų, iššautų kulkų, ir begalės kitų dalykų) registracija vyksta žaidėjų žaidime (client-sided), ir tik vėliau įvykių padariniai yra išsiunčiami serveriui, kad šis padalintų kitiems žaidėjams, tad nukentėjo tik tas žaidėjas, kurio ekrane pats įvykis įvyko. Painu? tikiuosi ne. Lygiai tas pats vyksta ir su kulkomis. Jeigu mano ekrane kažkieno kito iššauta kulka į mane nepataikė, tai kulka ir nepadaro man žalos, todėl nes mano kompiuteris, o ne serveris, nulemia šį dalyką. Tiesiog taip veikia sa:mp'as: jis nesukuria savo visatos nuo nulio, o labiau suriša kiekvieno atskiro kompiuterio visatas susincronizuodamas žaidėjų koordinates, jų vietoje sukurdamas veikėjus, jiems duodamas animacijas ir t.t. Jeigu norite sąžiningai, competetyviai pasišaudyti, įsijunkit "kaunterstraiką", sampą pasilikitę linksmybėms.

    P.S. Visa tai, ką pasakiau, nėra fact-checkinta, tai labiau mano supratimas, tai nemuškite labai.

  5. Kodėl nekimba kulkos?

    Nežinau ar dar yra tokių žmonių, kuriems tai "nedaeina" ir jie kaltina serverio host'ą dėl prasto kibimo, bet sugalvojau šį dalyką kažkiek išaiškinti. lag'as (atsilikimas) yra sena online žaidimų problema, kuria jau seniai žaidimų kūrėjai savo žaidimuose yra apėję su lag-compensation sistemomis, tačiau sa:mp nėra vienas iš tų žaidimų, ir tikriausiai niekad ir nebus. Todėl susišaudymų kokybė ir yra tokia apgailėtina...

    Žodžiu, whatever, parodysiu visai cool anomaliją su žaidimo sincronizacija. Tikriausiai manytumėte, jog tarpusavyje žaidėjai vieni kitus mato vienoda pozicijos paklaida, tačiau tai yra toli nuo tiesos. Šis reiškinys paaiškina tuos atvejus, kuomet dviems automobiliams prasilenkiant kartais kažkuris iš jų netikėtai sudūžta, užgesta.

    ca1b1ea00a25f1e0976189b4d04f700e466.png

    Du automobiliai važiuoja ta pačia kryptimi. Orandžinis atsimuša į mėlyno automobilio galinį buferį.  orandžinis automobilis sudužo, o mėlynas neprarado nei kiek būklės. Jei serveris šį įvykį būtų registravęs iš savo perspektyvos, abu automobiliai būtų sudužę, tačiau įvykių(kontaktų, iššautų kulkų, ir begalės kitų dalykų) registracija vyksta žaidėjų žaidime (client-sided), ir tik vėliau įvykių padariniai yra išsiunčiami serveriui, kad šis padalintų kitiems žaidėjams, tad nukentėjo tik tas žaidėjas, kurio ekrane pats įvykis įvyko. Painu? tikiuosi ne. Lygiai tas pats vyksta ir su kulkomis. Jeigu mano ekrane kažkieno kito iššauta kulka į mane nepataikė, tai kulka ir nepadaro man žalos, todėl nes mano kompiuteris, o ne serveris, nulemia šį dalyką. Tiesiog taip veikia sa:mp'as: jis nesukuria savo visatos nuo nulio, o labiau suriša kiekvieno atskiro kompiuterio visatas susincronizuodamas žaidėjų koordinates, jų vietoje sukurdamas veikėjus, jiems duodamas animacijas ir t.t. Jeigu norite sąžiningai, competetyviai pasišaudyti, įsijunkit "kaunterstraiką", sampą pasilikitę linksmybėms.

    P.S. Visa tai, ką pasakiau, nėra fact-checkinta, tai labiau mano supratimas, tai nemuškite labai.

  6. Kodėl nekimba kulkos?

    Nežinau ar dar yra tokių žmonių, kuriems tai "nedaeina" ir jie kaltina serverio host'ą dėl prasto kibimo, bet sugalvojau šį dalyką kažkiek išaiškinti. lag'as (atsilikimas) yra sena online žaidimų problema, kuria jau seniai žaidimų kūrėjai savo žaidimuose yra apėję su lag-compensation sistemomis, tačiau sa:mp nėra vienas iš tų žaidimų, ir tikriausiai niekad ir nebus. Todėl susišaudymų kokybė ir yra tokia apgailėtina...

    Žodžiu, whatever, parodysiu visai cool anomaliją su žaidimo sincronizacija. Tikriausiai manytumėte, jog tarpusavyje žaidėjai vieni kitus mato vienoda pozicijos paklaida, tačiau tai yra toli nuo tiesos. Šis reiškinys paaiškina tuos atvejus, kuomet dviems automobiliams prasilenkiant kartais kažkuris iš jų netikėtai sudūžta, užgesta.

    ca1b1ea00a25f1e0976189b4d04f700e466.png

    Du automobiliai važiuoja ta pačia kryptimi. Orandžinis atsimuša į mėlyno automobilio galinį buferį.  orandžinis automobilis sudužo, o mėlynas neprarado nei kiek būklės. Jei serveris šį įvykį būtų registravęs iš savo perspektyvos, abu automobiliai būtų sudužę, tačiau įvykių(kontaktų, iššautų kulkų, ir begalės kitų dalykų) registracija vyksta žaidėjų žaidime (client-sided), ir tik vėliau įvykių padariniai yra išsiunčiami serveriui, kad šis padalintų kitiems žaidėjams, tad nukentėjo tik tas žaidėjas, kurio ekrane pats įvykis įvyko. Painu? tikiuosi ne. Lygiai tas pats vyksta ir su kulkomis. Jeigu mano ekrane kažkieno kito iššauta kulka į mane nepataikė, tai kulka ir nepadaro man žalos, todėl nes mano kompiuteris, o ne serveris, nulemia šį dalyką. Tiesiog taip veikia sa:mp'as: jis nesukuria savo visatos nuo nulio, o labiau suriša kiekvieno atskiro kompiuterio visatas susincronizuodamas žaidėjų koordinates, jų vietoje sukurdamas veikėjus, jiems duodamas animacijas ir t.t. Jeigu norite sąžiningai, competetyviai pasišaudyti, įsijunkit "kaunterstraiką", sampą pasilikitę linksmybėms.

    P.S. Visa tai, ką pasakiau, nėra fact-checkinta, tai labiau mano supratimas, tai nemuškite labai.

  7. Kodėl nekimba kulkos?

    Nežinau ar dar yra tokių žmonių, kuriems tai "nedaeina" ir jie kaltina serverio host'ą dėl prasto kibimo, bet sugalvojau šį dalyką kažkiek išaiškinti. lag'as (atsilikimas) yra sena online žaidimų problema, kuria jau seniai žaidimų kūrėjai savo žaidimuose yra apėję su lag-compensation sistemomis, tačiau sa:mp nėra vienas iš tų žaidimų, ir tikriausiai niekad ir nebus. Todėl susišaudymų kokybė ir yra tokia apgailėtina...

    Žodžiu, whatever, parodysiu visai cool anomaliją su žaidimo sincronizacija. Tikriausiai manytumėte, jog tarpusavyje žaidėjai vieni kitus mato vienoda pozicijos paklaida, tačiau tai yra toli nuo tiesos. Šis reiškinys paaiškina tuos atvejus, kuomet dviems automobiliams prasilenkiant kartais kažkuris iš jų netikėtai sudūžta, užgesta.

    ca1b1ea00a25f1e0976189b4d04f700e466.png

    Du automobiliai važiuoja ta pačia kryptimi. Orandžinis atsimuša į mėlyno automobilio galinį buferį.  orandžinis automobilis sudužo, o mėlynas neprarado nei kiek būklės. Jei serveris šį įvykį būtų registravęs iš savo perspektyvos, abu automobiliai būtų sudužę, tačiau įvykių(kontaktų, iššautų kulkų, ir begalės kitų dalykų) registracija vyksta žaidėjų žaidime (client-sided), ir tik vėliau įvykių padariniai yra išsiunčiami serveriui, kad šis padalintų kitiems žaidėjams, tad nukentėjo tik tas žaidėjas, kurio ekrane pats įvykis įvyko. Painu? tikiuosi ne. Lygiai tas pats vyksta ir su kulkomis. Jeigu mano ekrane kažkieno kito iššauta kulka į mane nepataikė, tai kulka ir nepadaro man žalos, todėl nes mano kompiuteris, o ne serveris, nulemia šį dalyką. Tiesiog taip veikia sa:mp'as: jis nesukuria savo visatos nuo nulio, o labiau suriša kiekvieno atskiro kompiuterio visatas susincronizuodamas žaidėjų koordinates, jų vietoje sukurdamas veikėjus, jiems duodamas animacijas ir t.t. Jeigu norite sąžiningai, competetyviai pasišaudyti, įsijunkit "kaunterstraiką", sampą pasilikitę linksmybėms.

    P.S. Visa tai, ką pasakiau, nėra fact-checkinta, tai labiau mano supratimas, tai nemuškite labai.

  8. Kodėl nekimba kulkos?

    Nežinau ar dar yra tokių žmonių, kuriems tai "nedaeina" ir jie kaltina serverio host'ą dėl prasto kibimo, bet sugalvojau šį dalyką kažkiek išaiškinti. lag'as (atsilikimas) yra sena online žaidimų problema, kuria jau seniai žaidimų kūrėjai savo žaidimuose yra apėję su lag-compensation sistemomis, tačiau sa:mp nėra vienas iš tų žaidimų, ir tikriausiai niekad ir nebus. Todėl susišaudymų kokybė ir yra tokia apgailėtina...

    Žodžiu, whatever, parodysiu visai cool anomaliją su žaidimo sincronizacija. Tikriausiai manytumėte, jog tarpusavyje žaidėjai vieni kitus mato vienoda pozicijos paklaida, tačiau tai yra toli nuo tiesos. Šis reiškinys paaiškina tuos atvejus, kuomet dviems automobiliams prasilenkiant kartais kažkuris iš jų netikėtai sudūžta, užgesta.

    ca1b1ea00a25f1e0976189b4d04f700e466.png

    Du automobiliai važiuoja ta pačia kryptimi. Orandžinis atsimuša į mėlyno automobilio galinį buferį.  orandžinis automobilis sudužo, o mėlynas neprarado nei kiek būklės. Jei serveris šį įvykį būtų registravęs iš savo perspektyvos, abu automobiliai būtų sudužę, tačiau įvykių(kontaktų, iššautų kulkų, ir begalės kitų dalykų) registracija vyksta žaidėjų žaidime (client-sided), ir tik vėliau įvykių padariniai yra išsiunčiami serveriui, kad šis padalintų kitiems žaidėjams, tad nukentėjo tik tas žaidėjas, kurio ekrane pats įvykis įvyko. Painu? tikiuosi ne. Lygiai tas pats vyksta ir su kulkomis. Jeigu mano ekrane kažkieno kito iššauta kulka į mane nepataikė, tai kulka ir nepadaro man žalos, todėl nes mano kompiuteris, o ne serveris, nulemia šį dalyką. Tiesiog taip veikia sa:mp'as: jis nesukuria savo visatos nuo nulio, o labiau suriša kiekvieno atskiro kompiuterio visatas susincronizuodamas žaidėjų koordinates, jų vietoje sukurdamas veikėjus, jiems duodamas animacijas ir t.t. Jeigu norite sąžiningai, competetyviai pasišaudyti, įsijunkit "kaunterstraiką", sampą pasilikitę linksmybėms.

    P.S. Visa tai, ką pasakiau, nėra fact-checkinta, tai labiau mano supratimas, tai nemuškite labai.

  9. Kodėl nekimba kulkos?

    Nežinau ar dar yra tokių žmonių, kuriems tai "nedaeina" ir jie kaltina serverio host'ą dėl prasto kibimo, bet sugalvojau šį dalyką kažkiek išaiškinti. lag'as (atsilikimas) yra sena online žaidimų problema, kuria jau seniai žaidimų kūrėjai savo žaidimuose yra apėję su lag-compensation sistemomis, tačiau sa:mp nėra vienas iš tų žaidimų, ir tikriausiai niekad ir nebus. Todėl susišaudymų kokybė ir yra tokia apgailėtina...

    Žodžiu, whatever, parodysiu visai cool anomaliją su žaidimo sincronizacija. Tikriausiai manytumėte, jog tarpusavyje žaidėjai vieni kitus mato vienoda pozicijos paklaida, tačiau tai yra toli nuo tiesos. Šis reiškinys paaiškina tuos atvejus, kuomet dviems automobiliams prasilenkiant kartais kažkuris iš jų netikėtai sudūžta, užgesta.

    ca1b1ea00a25f1e0976189b4d04f700e466.png

    Du automobiliai važiuoja ta pačia kryptimi. Orandžinis atsimuša į mėlyno automobilio galinį buferį.  orandžinis automobilis sudužo, o mėlynas neprarado nei kiek būklės. Jei serveris šį įvykį būtų registravęs iš savo perspektyvos, abu automobiliai būtų sudužę, tačiau įvykių(kontaktų, iššautų kulkų, ir begalės kitų dalykų) registracija vyksta žaidėjų žaidime (client-sided), ir tik vėliau įvykių padariniai yra išsiunčiami serveriui, kad šis padalintų kitiems žaidėjams, tad nukentėjo tik tas žaidėjas, kurio ekrane pats įvykis įvyko. Painu? tikiuosi ne. Lygiai tas pats vyksta ir su kulkomis. Jeigu mano ekrane kažkieno kito iššauta kulka į mane nepataikė, tai kulka ir nepadaro man žalos, todėl nes mano kompiuteris, o ne serveris, nulemia šį dalyką. Tiesiog taip veikia sa:mp'as: jis nesukuria savo visatos nuo nulio, o labiau suriša kiekvieno atskiro kompiuterio visatas susincronizuodamas žaidėjų koordinates, jų vietoje sukurdamas veikėjus, jiems duodamas animacijas ir t.t. Jeigu norite sąžiningai, competetyviai pasišaudyti, įsijunkit "kaunterstraiką", sampą pasilikitę linksmybėms.

    P.S. Visa tai, ką pasakiau, nėra fact-checkinta, tai labiau mano supratimas, tai nemuškite labai.

    1. Lietuviskas_Zmogus

      Lietuviskas_Zmogus

      as irgi dzeugiuos kalidi kat komandiskai isspyrem bevardi is musu privacios grupes!

    2. (Peržiūrėti 32 kitus atsakymus į šį būsenos atnaujinimą)

  10. sw kur nathan novelli dingo

  11. Kodėl nekimba kulkos?

    Nežinau ar dar yra tokių žmonių, kuriems tai "nedaeina" ir jie kaltina serverio host'ą dėl prasto kibimo, bet sugalvojau šį dalyką kažkiek išaiškinti. lag'as (atsilikimas) yra sena online žaidimų problema, kuria jau seniai žaidimų kūrėjai savo žaidimuose yra apėję su lag-compensation sistemomis, tačiau sa:mp nėra vienas iš tų žaidimų, ir tikriausiai niekad ir nebus. Todėl susišaudymų kokybė ir yra tokia apgailėtina...

    Žodžiu, whatever, parodysiu visai cool anomaliją su žaidimo sincronizacija. Tikriausiai manytumėte, jog tarpusavyje žaidėjai vieni kitus mato vienoda pozicijos paklaida, tačiau tai yra toli nuo tiesos. Šis reiškinys paaiškina tuos atvejus, kuomet dviems automobiliams prasilenkiant kartais kažkuris iš jų netikėtai sudūžta, užgesta.

    ca1b1ea00a25f1e0976189b4d04f700e466.png

    Du automobiliai važiuoja ta pačia kryptimi. Orandžinis atsimuša į mėlyno automobilio galinį buferį.  orandžinis automobilis sudužo, o mėlynas neprarado nei kiek būklės. Jei serveris šį įvykį būtų registravęs iš savo perspektyvos, abu automobiliai būtų sudužę, tačiau įvykių(kontaktų, iššautų kulkų, ir begalės kitų dalykų) registracija vyksta žaidėjų žaidime (client-sided), ir tik vėliau įvykių padariniai yra išsiunčiami serveriui, kad šis padalintų kitiems žaidėjams, tad nukentėjo tik tas žaidėjas, kurio ekrane pats įvykis įvyko. Painu? tikiuosi ne. Lygiai tas pats vyksta ir su kulkomis. Jeigu mano ekrane kažkieno kito iššauta kulka į mane nepataikė, tai kulka ir nepadaro man žalos, todėl nes mano kompiuteris, o ne serveris, nulemia šį dalyką. Tiesiog taip veikia sa:mp'as: jis nesukuria savo visatos nuo nulio, o labiau suriša kiekvieno atskiro kompiuterio visatas susincronizuodamas žaidėjų koordinates, jų vietoje sukurdamas veikėjus, jiems duodamas animacijas ir t.t. Jeigu norite sąžiningai, competetyviai pasišaudyti, įsijunkit "kaunterstraiką", sampą pasilikitę linksmybėms.

    P.S. Visa tai, ką pasakiau, nėra fact-checkinta, tai labiau mano supratimas, tai nemuškite labai.

  12. Kodėl nekimba kulkos?

    Nežinau ar dar yra tokių žmonių, kuriems tai "nedaeina" ir jie kaltina serverio host'ą dėl prasto kibimo, bet sugalvojau šį dalyką kažkiek išaiškinti. lag'as (atsilikimas) yra sena online žaidimų problema, kuria jau seniai žaidimų kūrėjai savo žaidimuose yra apėję su lag-compensation sistemomis, tačiau sa:mp nėra vienas iš tų žaidimų, ir tikriausiai niekad ir nebus. Todėl susišaudymų kokybė ir yra tokia apgailėtina...

    Žodžiu, whatever, parodysiu visai cool anomaliją su žaidimo sincronizacija. Tikriausiai manytumėte, jog tarpusavyje žaidėjai vieni kitus mato vienoda pozicijos paklaida, tačiau tai yra toli nuo tiesos. Šis reiškinys paaiškina tuos atvejus, kuomet dviems automobiliams prasilenkiant kartais kažkuris iš jų netikėtai sudūžta, užgesta.

    ca1b1ea00a25f1e0976189b4d04f700e466.png

    Du automobiliai važiuoja ta pačia kryptimi. Orandžinis atsimuša į mėlyno automobilio galinį buferį.  orandžinis automobilis sudužo, o mėlynas neprarado nei kiek būklės. Jei serveris šį įvykį būtų registravęs iš savo perspektyvos, abu automobiliai būtų sudužę, tačiau įvykių(kontaktų, iššautų kulkų, ir begalės kitų dalykų) registracija vyksta žaidėjų žaidime (client-sided), ir tik vėliau įvykių padariniai yra išsiunčiami serveriui, kad šis padalintų kitiems žaidėjams, tad nukentėjo tik tas žaidėjas, kurio ekrane pats įvykis įvyko. Painu? tikiuosi ne. Lygiai tas pats vyksta ir su kulkomis. Jeigu mano ekrane kažkieno kito iššauta kulka į mane nepataikė, tai kulka ir nepadaro man žalos, todėl nes mano kompiuteris, o ne serveris, nulemia šį dalyką. Tiesiog taip veikia sa:mp'as: jis nesukuria savo visatos nuo nulio, o labiau suriša kiekvieno atskiro kompiuterio visatas susincronizuodamas žaidėjų koordinates, jų vietoje sukurdamas veikėjus, jiems duodamas animacijas ir t.t. Jeigu norite sąžiningai, competetyviai pasišaudyti, įsijunkit "kaunterstraiką", sampą pasilikitę linksmybėms.

    P.S. Visa tai, ką pasakiau, nėra fact-checkinta, tai labiau mano supratimas, tai nemuškite labai.

GreenSide.lt Powered by Invision Community

2024 © greenside.lt

×
×
  • Sukurti...

Svarbi informacija

Lankydamiesi mūsų puslapyje, Jūs sutinkate su mūsų Naudojimosi sąlygos.